Senin, 29 November 2010

AMEBA PICO





Ameba Pico adalah virtualisasi dari kehidupan nyata kita, di sana kita dapat chating dengan orang yang berada entah dimana, baik itu di dalam negri maupun di luar negri kita dapat bermain games, berbelanja, membuat event, berkujung ke seluruh dunia (dalam pico world), dan biasanya pico selalu membuat event - event yang bermacam macam, dari kompetisi hingga perayaan hari - hari besar seperti : Thanksgiving, Hari Ibu, Haloween, etc.


Kita dapat bermain Ameba pico melalui account facebook. free! gratis!
so, kalau anda anda semua tertarik langsung aja maenin pico kamu . ok! seru loh !!










Nih hasil beberapa jepretan di dunia pico
check this out!!



Willy Wonka when Haloween


Haloween


Take Pict with Naruto !!


Duo Dwarfs


@ Chineese Dinner


@ Edo Jokomachi


@ Pirate Ship
Dual Math
That's Pharaoh !!


Tut..Tut..Tut..

Jumat, 19 November 2010

PAPER CRAFT

Hi!
Saat ini saya akan menjelaskan tentang papercraft
papercraft, adalah model dibangun terutama dari lembaran kertas tebal, kertas karton, atau kartu stok.


Hal ini dapat dianggap sebagai kategori yang luas yang berisi model origami dan kartu. Origami adalah proses pembuatan model kertas dengan melipat kertas tanpa menggunakan lem. pemodelan Kartu membuat model skala dari lembaran cardstock yang bagian dicetak, biasanya dalam warna penuh. Potongan-potongan ini akan dipotong, dilipat, mencetak dan direkatkan. Mereka umumnya lebih populer di Eropa dan Jepang daripada di Amerika Serikat.

Kadang-kadang potongan-potongan model dapat menekan keluar. Lebih sering dicetak bagian harus dipotong. Tepi dapat mencetak gol untuk membantu lipat. Bagian biasanya direkatkan dengan lem polivinil asetat ("lem putih" "PVA"). Dalam jenis pemodelan bagian biasanya pra-dicat, sehingga tidak perlu untuk melukis model setelah selesai. Beberapa penggemar dapat meningkatkan model dengan lukisan dan merinci. Karena sifat dari media kertas, model dapat ditutup dengan pernis untuk bertahan lebih lama.

Sejarah
Model kartu Dicetak menjadi umum di majalah di bagian awal abad ke-20. Popularitas pemodelan kartu menggelegar selama Perang Dunia II, ketika kertas adalah salah satu dari beberapa item yang digunakan dan produksi tidak berat diatur.

Micromodels, dirancang dan diterbitkan di Inggris dari tahun 1941 sangat populer dengan 100 model yang berbeda, termasuk arsitektur, kapal, dan pesawat. Tapi seperti model kit plastik menjadi lebih umum tersedia, minat kertas menurun.

Ketersediaan
Karena pola papercraft dapat dengan mudah dicetak dan berkumpul, Internet telah menjadi sarana bertukar populer mereka. perusahaan komersial baru mulai menggunakan papercraft download untuk pemasaran mereka (contoh adalah Yamaha dan Canon).

Ketersediaan berbagai model di Internet dengan biaya sedikit atau tidak ada, yang kemudian dapat di-download dan dicetak pada printer inkjet murah telah menyebabkan popularitasnya lagi untuk meningkatkan seluruh dunia. pencetakan Home juga memungkinkan model yang akan ditingkatkan atau turun mudah (misalnya, untuk membuat dua model dari penulis yang berbeda, dalam skala yang berbeda, cocok satu sama lain dalam ukuran), meskipun berat kertas mungkin perlu disesuaikan dalam rasio yang sama .

Murah kit tersedia dari penerbit khusus (kebanyakan berbasis di Eropa Timur; contoh termasuk Halinski dan Maly Modelarz, sebagian dari katalog yang tanggal kembali ke 1950 penggemar Berpengalaman sering scratchbuild model, baik dengan tangan pertama menggambar atau menggunakan perangkat lunak seperti Adobe. Illustrator CAD dan. perangkat lunak CG, seperti Rhino 3D, 3DS Max, Blender (perangkat lunak), dan perangkat lunak spesialis, seperti Designer Pepakura dari Tama Software dan Waybe atau Ultimate papercraft 3D, dapat digunakan untuk mengubah model 3D komputer menjadi dua dimensi printable template untuk perakitan Karena itu, ada sejumlah besar model yang tersedia.. Kapal, mobil, pesawat terbang, pesawat ruang angkasa, bangunan, dan hewan semua umum Dalam beberapa tahun terakhir,. subyek Jepang, seperti tokoh Gundam dan anime, telah menjadi umum subjek dalam papercraft.

Video game papercrafts
Karena orang dapat membuat pola sendiri, papercraft model berbagai karakter video game telah diciptakan: Mario, Link (The Legend of Zelda), Donkey Kong (karakter), dll desainer biasanya berjalan permainan di emulator (atau dengan hanya mengambil file yang sesuai) sementara pada saat yang sama mengeluarkan model 3D yang diinginkan. Setelah orang mendapatkan model yang dia inginkan, dia mengatur tekstur dan model pada program 3D, seperti 3DS MAX, kemudian ekspor model untuk Designer Pepakura oleh Tama perangkat lunak


CONTOH PAPER CRAFT

















REKOMENDASI SITE



Minggu, 14 November 2010

Draw Manga!!

Halo - Halo
Sekarang si Juru tulis mau ngepost hasil oratoret nya si juru gambar nih
check this out!!









Gambarnya belum sempurna.. maklum masih nubie

About Komik ! checkthisout

♥ First Entri ♥

Pada kali ini katanya si juru tulis pengen ngebahas tentang komik.
nih ..
check this out !!


KOMIK


Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri.
Terminologi

Di tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling, dimana ia mendefinisikan komik sebagai "tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik." Sebelumnya, di tahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art, Eisner mendefinisikan eknis dan struktur komik sebagai sequential art, "susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide".

Dalam buku Understanding Comics (1993) Scott McCloud mendefinisikan seni sequential dan komik sebagai "juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer".

Para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik. sebagian diantaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan, yang lain lebih mementingkan kesinambungan image dan teks, dan sebagian lain lebih menekankan sifat kesinambungannya (sequential). Definisi komik sendiri sangat supel karena itu berkembanglah berbagai istilah baru seperti:

* Picture stories – Rodolphe Topffer (1845)
* Pictorial narratives – Frans Masereel and Lynd Ward (1930s)
* Picture novella – dengan nama samaran Drake Waller (1950s).
* Illustories – Charles Biro (1950s)
* Picto-fiction – Bill Gaine (1950s)
* Sequential art(graphic novel) – Will Eisner (1978)
* Nouvelle manga – Frederic Boilet (2001)

Untuk lingkup nusantara, seorang penyair dari semenanjung Melayu (sekarang Malaysia) Harun Amniurashid (1952) pernah menyebut 'cerita bergambar' sebagai rujukan istilah 'cartoons' dalam bahasa inggris. Di Indonesia terdapat sebutan tersendiri untuk komik seperti diungkapkan oleh pengamat budaya Arswendo Atmowiloto (1986) yaitu cerita gambar atau disingkat menjadi CERGAM yang dicetuskan oleh seorang komikus Medan bernama Zam Nuldyn sekitar tahun 1970. Sementara itu Seno Gumira Ajidarma (2002), jurnalis dan pengamat komik, mengemukakan bahwa komikus Teguh Santosa dalam komik Mat Romeo (1971) pernah mengiklankan karya mereka dengan kata-kata "disadjikan setjara filmis dan kolosal" yang sangat relevan dengan novel bergambar.
Istilah cerita bergambar

Akronim cerita (ber)gambar, menurut Marcell Boneff mengikuti istilah cerpen (cerita pendek) yang sudah terlebih dahulu digunakan, dan konotasinya menjadi lebih bagus, meski terlepas dari masalah tepat tidaknya dari segi kebahasaan atau etimologis kata-nya.

Tetapi menilik kembali pada kelahiran komik, maka adanya teks dan gambar secara bersamaan dinilai oleh Francis Laccasin (1971) sebagai sarana pengungkapan yang benar-benar orisinal. Kehadiran teks bukan lagi suatu keharusan karena ada unsur motion yang bisa dipertimbangkan sebagai jati diri komik lainnya.

Karena itu di dalam istilah komik klasik indonesia, cerita bergambar, tak lagi harus bergantung kepada cerita tertulis. Hal ini disebut Eisner sebagai graphic narration (terutama di dalam film & komik). Teks tebalTeks tebal'
Posisi komik di dalam seni rupa

Komik menurut Laccasin (1971) dan koleganya dinobatkan sebagai seni ke-sembilan. Walaupun sesungguhnya ini hanya sebuah simbolisasi penerimaan komik ke dalam ruang wacana senirupa. Bukanlah hal yang dianggap penting siapa atau apa saja seni yang kesatu sampai kedelapan.

Menurut sejarahnya sekitar tahun 1920-an, Ricciotto Canudo pendiri Club DES Amis du Septième Art, salah satu klub sinema Paris yang awal, seorang teoritikus film dan penyair dari Italia inilah yang mengutarakan urutan 7 kesenian di salah satu penerbitan klub tersebut tahun 1923-an. Kemudian pada tahun 1964 Claude Beylie menambahkan televisi sebagai yang kedelapan, dan komik berada tepat dibawahnya, seni kesembilan.

Thierry Groensteen, teoritikus dan pengamat komik Perancis yang menerbitkan buku kajian komiknya pada tahun 1999 berjudul "Système de la bande dessinée (Formes sémiotiques)" yang akan terbit tahun 2007 menjadi "The System of Comics". Ia berbicara definisi seni kesembilan dalam pengantar edisi pertama majalah "9e Art" di Perancis. Menurutnya, yang pertama kali memperkenalkan istilah itu adalah Claude Beylie. Dia menulis judul artikel, "La bande dessinee est-elle un art?", dan seni kesembilan itu disebut pada seri kedua dari lima artikel di majalah "Lettres et Medecins", yang terbit sepanjang Januari sampai September 1964.

Baru kemudian pada tahun 1971, F. Laccasin mencantumkan komik sebagai seni kesembilan di majalah "Pour un neuvieme art", sebagaimana yang dikutip oleh Marcel Boneff pada 1972 di dalam Komik Indonesia .

Sumber: Wikipedia.org
(Copas , maklum nubie)